unity5和unity3d差别(unity3d和unity5区别)

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大家好,今天来介绍unity5和unity3d差别(unity5和unity2019哪个好)的问题,以下是渲大师小编对此问题的归纳和整理,感兴趣的来一起看看吧!

unity3d 和h5哪个更好

Unity3D的市场占比比cocos要大,而且重要的一点是,就目前而言,几乎比较成功的手机游戏银笑都是通过Unity3D开发锋稿含出来的,这是一个趋势,单从开发来讲的话,各有各的优势敬袜,确是不好比较的。

unity5和unity3d差别(unity3d和unity5区别)

unity4和unity5的区别

Unity5终于正式发布了,我们也赶紧尝试着把现在的项目升级到Unity5.0,升级的过程遇到了不少问题,估计也是大家将来会遇到的,分享出来供大家参考
一、先说说Unity4.0 烘焙面板里常用的参数

Quality 烘焙质量一般会选择高
Bounces 反弹 这个值一般选1,如果判配选2,烘焙的时间会增长50%左右,所以设置这个值要谨慎。
Sky Light Intensity 天空光强度 这个一般我也不会设置的太高
Bounce Boost 反弹增强,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。
Bounce Intensity 增强光的反射强度
Contrast Threshold 对比度,这个只是偶尔橘纯会调。
下面是我烘焙大场景时用到的参数,基本是在效果和时间上达到了一个合理的平衡点。

二、再说说 Unity5.X,和4.X的区别,首先光照烘焙技术就不同,
Unity4.X版本采用的是Autodesk的Beast技术
Unity5.X版本采用的是PowerVR Ray Tracing和Enlighten技术,所以Lighting Window 面板里的参数差别就很大。
整体的参数介绍这个官网的网址里有,
http:// docs.unity3d.com/Manual/GlobalIllumination.html
我只说说常用的。
(一)Object面板

Lightmap Static: 必须把烘焙的物体设置成静态
Scale in Lightmap: 数值的大小与该物体的表面积有关,这个值影响烘焙时间,值越大时间越长。(效果如下图)
Scale In Lightmap 设置成0.1时的效果

Scale In Lightmap 改成1时的效果

(这个值也影响光影图的数量)
Preserve UVs: 如果物体没有在3dmax里展好UV,那么这里必须勾选。
(二)Scene面板

Skybox:会直接影响你的环境光
Ambient Source:环境源,这里选 的skybox
Ambient Intensity: 环境光的强度值,也就是环境光的亮度值
Reflection Source:反射源,这是Unity4.X里没有的。烘焙后会在场景文件的同名文件夹中多出一个名为 LightmapSnapshot的文件。
Realtime Resolution:实时分辨率,这个物体所产生的GI对其它物体的影响程度,值越大影响越大。例如
Realtime Resolution 参数设成比原默认的小10倍即 0.2 ,
这个值调成1后,墙上的绿玻璃颜色,能更多的影响地面了

Realtime Resolution 参数改成 0.4后的效果绿色墙所产生的环境光,影响范围变小了。

CPU Usage:选的默认。
Baked Resolution:烘焙分辨率,如果数值是10,那么就是每个单位里分布10个纹理元素,实际测试的效果如下
Baked Resolution的参数值调成10后,阴影的边变实了

Baked Resolution的参数值调成1后,阴影的边变的很虚了

Indirect Intensity:间接强度,这个和unity4.x里的参数有些像,可以简单的理解为光的反射强度。
Bounce Boost:反弹强度,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。
Default Parameters:默认参数,这里还可以自己创建自己的参数。一般情况在预烘焙时选择最低设置。
Atlas Size:烘焙图的大小,以前4.X版本只能通过脚本来调整,现在好了。
(三)灯光参数

这里需要注意的是Baking 选项里要设置成Baked ,否则烘焙不起作用。
剩下的两个参数,基本和Unity4.X的参数功能相同。

最后说一下,下面这几个参数一定要注意,它们影响烘焙速度和光影图数量,当初就在这上面吃过亏,场景太大,参数没调小,烘了一晚上啥也没出来。“Scale In Lightmap 、RealtimeResolution、Baked Resolution、Atlas Size”

总体来讲要想提高圆冲咐烘焙速度,就从这Scale In Lightmap 、Realtime Resolution、Baked Resolution三个参数入手基本就可以了。
其实升级到Unity5 ,我们遇到了很多问题,很多以前的脚本、插件都不好用,都需要我们一步步解决。

Unity引擎的特点是什么

Unity3D游戏开发引擎的产品特点
1.支持多种格式导入
整合多种DCC文件格式,包含3dsMax,Maya,Lightwave,Collade等文档,可直接拖拽到Unity中,除原有内容外,还包含Mesh、多UVs,Vertex,Colors、骨骼动画等功能,提升7游戏制作的资源应用。
2.高性能的灯光照明系统
Unity为开发者提供高性能的灯光系统,动态实时阴影、HDR技术、光羽&镜头特效等。多线程渲染管道技术将渲染速度大大提升,并提供先进的全局照明技术(GI),可自动进行场景光线计算,获得逼真细腻的图像效果。
3.AAA级图像渲染引擎
Unity渲染底层支持DirectX和OpenGL。内置的100组Shader系统,结合了简单易用,灵活,高效等特点,开发者也可以使用ShaderLab,建立自己的Shader。先进的遮挡剔除(OcclusionCulling)技术以及细节层级显示技术(LOD),可支持大型游戏所需的运行性能。
4.NVIDIA专业的物理引擎
Unity支持NVIDIAPhysX物理引擎,可模拟包含刚体&柔体、关节物理、车辆物理等。
5.友善的专业开发工具
包括GPU事件探查器、可插入的社交API应用接口,以实现社交游戏的开发;专业级音频处理API、为创建丰富通真的音效效果提供混音接口。引擎脚本编辑支持Java,C#,Boo三种脚本语言,可快速上手、并自由的创造丰宫多彩、功能强大游哗的交互内容。
6.高效率的路径寻找与人群仿真系统
Unity可快速烘焙三维场景导航模型(NavMesh),用来标定导航空间的分界线。目前在Unity的编辑器中即可直接进行烘焙,设定完成后即可大幅提高路径找寻(Path-finding)及人群仿真(CrowdSimulation)的效率。
7.逼真的粒子系统
Unity开发的游戏可以达到难以皿信的运行速度,在良好硬件设备下,每秒可以运算数百万面以上的多边形。高质量的粒子系统,内置的Shuriken粒子系统.可以控制粒子颜色、大小及粒子运动轨迹,可以快速创建下雨、火焰、灰尘、爆炸、烟花等效果!
8.强则磨袭大的地形编辑器
开发者可以在场景中快速创建数以千计的树木,百万的地表岩层,以及数十亿的青青草地。开发者只铸完成75%左右的地貌场景,引擎可自动填充优化完成其余的部分。
9.市场空间
iOS,Android,Wii,Xbox360,PS3多平台的游戏发布。仅需购买iOSPro或AndroidPro发布模块就可以在iPhone或iPodTouch或Android系统等移动终端上创建任何酷炫的二维三维、多点触控、体感游戏,随后可将游戏免费发布到自己的移动设备上测试运行,增添修改的方便性。
10.智能界面设计,细节凸显专业
Unity以创新的可视化模孙兄式让用户轻松建构互动体验,提供直观的图形化程序接口,开发者可以玩游戏的形式开发游戏,当游戏运行时,可以实时修改数值、资源甚至是程序,高效率开发,拖拽即可。
11.单机及在线游戏发布
Unity3D支持从单机游戏到大型联网游戏的开发,结合Legion开发包和Photon服务器的完美解决方案,轻松即可创建MMO大型多人网路游戏。而且在开发过程中,Unity3D提供本地客户(NativeClient)的发布形式,使得开发者可以直接在本地机器进行测试修改.带助开发团队编写更强大的多人连线应用。
12.TeamLicense协同开发系统
TeamLicense可以安装在任何Unity里,新增的界面可以方便用来进行团队协同开发。避免不同人员重复不停的传送同样版本的资源至服务器,维持共用资源的稳定与快速反应其中的变化,过长的反应更新时间将会影响团队协同开发的正确性与效率。
13.Substance高写真动态材质模块
Substance是一个功能强大的工具,通过任何的普通位图图像,直接生成高品质的次时代游戏设计专用材质(法线图,高度图,反射贴图等),为DCC工具或游戏引擎(如Unity 3D)提供高级的渲染效果。
14.可视化脚本语言u
可视化脚本编辑语言u,具有高度的友好界面、整合性高、功能强大、修改容易等特点。开发者只祷将集成的功能模块用连线的方式,通过逻辑关系将模块连接,即可快速创建所铸脚本功能,非常适合非编程人员与项目制作使用。
在Unity3D这么强大的技术支持下,VR虚拟现实的效果是可以轻而易举的实现,其中人机交互技术是密不可分的组成部分,人机交互技术主要研究方向有两个方面,分别是:人如何命令系统;系统如何向用户提供信息。众所周知,人在使用计算机方面的感受(即人机交互部分的友好度)直接影响到人对系统的接受程度,而这两个方面直接决定了人机交互部分的友好度,这是Unity3D与VR虚拟现实之间的主要关联。
虚拟现实在各个行业和领域应用得越来越广泛,而同时也暴露出了一些不可忽视的问题,如对现实世界的隔离,与人类感知外部世界的方式有冲突等等。这些问题,都需要Unity
3D开发引擎进行调整和研发,Unity
3D开发引擎将计算机生成的虚拟物体或关于真实物体的非几何信息叠加到真实世界的场景之上,实现了对真实世界的增强,同时,由于用于与真实世界的联系并未被切断,交互方式也就显得更加自然,这就是两者之间亲密结合的成果,也是目前最热门的VR虚拟现实受大家喜欢的根本所在。

怎样评价新发布的unity53

unity本来的巨大优势是全平台,但是为了在高度形象上与unreal比肩,猛力地推了enlighten的灯光解决方案。
  历史证明,这步实在tmd太不稳重了,普通用户从此难以在unity5平台产生快速优质的3d内容,除非你不考虑引擎内baking,后果就是unity5上的作品从品质上难以在高端平台发挥出上佳效果,最惨的是,在低端平台上3d内容的开发反而变得困难了,反而大量fake 3d ,2d游戏倒是有了大发展(毕竟对比coco2dx的优势开始显现)。
  我的判断是 5.0这个大版本无法彻底解决lightmap 渲染这个大问题,理想的可能是提供群集渲染,暴力的暂时给出一个解决方案,长远的解决要到6之类的版本才会有彻底改善。
5.3的多场景编辑倒是重要的功能,解决很多unity多人编碧消扮辑的分工问题,长远看是非常重要的功能。 其他的看看便罢。
  Ps:说要评论下unity对coco2dx的优势么。。。 我觉得基本不用对比,用一下就知道,我记得好像是vinjn同学说过的,高纬度战悔灶低纬度,隔了一个二相箔呢。 unity的工具多完整你造么,生态链多恐怖你造么,表面是2dgame人家火了可以用voxel做你造么, 所以现在大量的2d游戏都是转用unity做的,打个比方,年中有个朋友说要拉笔投资,没有游戏原型,我在某桥扮个清晨unity顺手调了两个给他, unity的生产力是很惊人的。 所以coco2d必然被取代
ps2:webgl正式支持又如何,还不是只能firefox。

unity和u3d有什么区别

unity和u3d的区别:nity就是unity3d,没什么区别。

Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内源羡容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

第一步首先了解unity3d的菜单,视图界面。这些是最基本的基础,简裂橘可以像学word操作一样,大致能明白有几个菜单,几个基本的视图,各自起什么作用的就可以了。当然还要了解人物基本的比例和结构。

第二步理解场景里面的坐标系统,输入系统,简单的向量概念。Unity3D的坐标系统及向量概念如果不理解清楚,拦团不理解世界坐标,局部坐标的关系,即使一个简单的移动,缩放,旋转的几行代码,也会困惑你半天。

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