手机游戏服务器该如何开发呢(手机游戏服务器该如何开发呢知乎)

手机游戏服务器该如何开发呢(手机游戏服务器该如何开发呢知乎)

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春节以来新型肺炎蔓延全国。而为了防止病毒的传播。各地封路封城。国民基本都是宅在家里面足不出户。受此影响国内养殖。娱乐。零售。旅游。餐饮等众多行业都遭受到重创。

不过有一个行业却在这个假期迎来了爆发。

什么行业呢?既然只能在家。那么精神方面的娱乐就便不能少。于是在国内许多行业受疫情影响处于低迷之时。游戏行业却逆势实现了增长。毕竟无聊的时候。打游戏是不错的选择。

手游上线。手游服务器也要与时俱进。及时做好数据备份工作。那么。手机游戏服务器该如何开发呢?

下面渲大师小编就随便聊聊手机手机游戏服务器开发需要的技术。

一.聊聊手游服务器开发有哪些东西要考虑。

1.开发语言的选择:

工欲善其事,必先利其器。选择一门适合的开发语法对后期开发有着事半功倍的作用。

业界主要的是c/c++ + Python/lua模式做手机游戏服务器。c/c++做网络通讯数据传输。python/lua做业务逻辑。这样既保持了网络传输的效率(c++)。又提升开发效率(Python/lua)。同时也支持热更新。

当然。也有其他服务器开发语言。erlang(没用过。页游公司用的多),c#(大棒子国喜欢用。神奇的民族),Java(第一次听说时我惊呆了),node.js(少量游戏用的,还有一个node.js写的引擎叫pemolo),php(做http协议通讯的游戏时php+mysql也不失为一种好选择)

看过两个手机游戏服务器引擎

1.firefly(9秒社团开发的一款python手机游戏服务器框架)

2.kbengine(按bigworld的架构来设计的,c++ + python的)

2.数据库

现在比较流行的两种数据库。关系型数据库mysql和非关系型数据库mongodb。这是我用的最多的两个数据库。

关于两者之间的各种比较。网上有很多。当然你也可以用其他数据库。至于sql server,不怕被坑你就用吧(我向来对微软的东西没好感)。

3.服务端架构

讲一下我用过的其中一种架构模型。也是公司按照bigworld架构设计的:

1.Gate:首先要有一个Gate(网关)服务器。负责客户端连接及消息转发到Game(游戏服),保持客户端到服务端的连接

没有任何逻辑。只做消息加密和解密。以及客户端和服务器消息的转发(相当于两者之间的桥梁).

2.GameServer:GameServer是游戏进程,提供游戏逻辑功能(采用单进程(或者单线程)模型,手机游戏服务器的瓶颈从来不在CPU,所以只做逻辑功能的话单线程足够了,在这里没必要用多线程或多进程)。

3.DBManager:实现数据库的读写。方便Game服务器异步读写数据库的数据(有些把数据库读写放在游戏服。没有单独的服务器。那恐怕游戏服单进程就不够用了)。

4.GameManager:负责管理所有的GameServer。GameServer之间消息转发。提供广播到所有Game的功能。

4.协议

客户端与服务器之间协议通信。可以用tcp或者http。主要看游戏模型。如果是那种弱联网单机玩法。用http足够了。像天天酷跑之类。只在需要的时候处理一条http请求响应。

不过tcp用的比较还是比较多的。现在的网络游戏大多数都是tcp。像MMORPG类游戏。我们现在的游戏就是同时用了http和tcp。客户端和游戏服采用http协议。只有多人战斗转向战斗服才采用tcp长链接。

udp:其实游戏是有udp的。在一些高效率的场景下比如pvp即时战斗,tcp的拥塞控制和超时重传并不适合。有些就用的udp,然后自己做丢包重发。拿网络公平性换游戏局部的效率。

现在参与开发的游戏就同时使用了http协议和tcp协议。在游戏服是单机玩法用http协议,战斗服需要长连接保存协议状态。用的tcp。

5.存盘

有数据库就肯定有数据库读写操作。最主要的还是存盘(save),周期存盘还是即时存盘

即时存盘就是每一次操作数据都进行存到数据库。当然这样会导致对数据库的操作过于频繁。毕竟这是效率的瓶颈之一。

周期存盘也叫固定存盘。就是每隔固定时间存盘一次。比如10秒或者15秒。这样数据库的压力就会小很多。当然自己就要在内存中做好数据操作。防止数据污染或者存盘不上导致回档。

渲大师游戏服务器解决方案图

二.开发一个手机游戏服务器需要掌握的开源技术

1.libevent,boost.asio等网络库。网上有很多开源网络库。与其自己造轮子。不如就用开源网络库作为自己服务器的通讯库。最出名的就属libevent和boost.asio了。

Boost的ASIO是一个异步IO库。封装了对Socket的常用操作。简化了基于socket程序的开发。支持跨平台。

libevent是一个C语言写的事件驱动的开源网络库。

至于二者之间的效率。仁者见仁。

当然还有很多:比如云风写的skynet(c + lua),陈硕写的muduo(c++)。都写得很好,云风写的东西简单好用。陈硕在秀他的c++技术。

2.protobuf:全称Google Protocol Buffers。是google开发的的一套用于数据存储。网络通信时用于协议编解码的工具库。它和XML或者JSON差不多。也就是把某种数据结构的信息。以某种格式(XML。JSON)保存起来。

protobuf与XML和JSON不同在于。protobuf是基于二进制的。主要用于数据存储。传输协议格式等场合。

protobuf他的优势是对于传输比较大的数据产生的数据很紧凑很小。可以明显减小传输量。

而且处理速度也比较快。又有各种编程语言的实现。例如C++,Java,PHP等等。

缺点是不能明文编辑(数据是二进制的)。

用protobuf rpc进行数据传输很方便。所以是一个不错的选择。google protobuf只负责消息的打包和解包,并不包含RPC的实现。所以需要自己实现。

3.zeromq:消息队列,一个稳健。简洁的多进程通讯方案的基础。ZeroMQ 并不是一个对socket的封装。不能用它去实现已有的网络协议。它有自己的模式。不同于更底层的点对点通讯模式。它有比 tcp 协议更高一级的协议。(当然 ZeroMQ 不一定基于 TCP 协议。它也可以用于进程间和进程内通讯。)它改变了通讯都基于一对一的连接这个假设。

在这里它更适合服务器与服务器之间的通信。比如逻辑服和战斗服之间进行通信。

4.memcached:一个高性能的分布式内存对象缓存系统。用于动态Web应用以减轻数据库负载。它通过在内存中缓存数据和对象来减少读取数据库的次数。从而提高动态。数据库驱动网站的速度。

可以用来做缓存。比如客户端本来每次操作都需要操作数据库。会严重影响效率。这时在中间加一层缓存系统。就提升了性能。基于http协议的通信用memcached是一个不错的选择。如果是tcp长链接。直接维护一个在线的内存对象就可以了。

类似的技术还有redis等。

5.glog/zlog:你肯定需要记录日志,看爱好喽。

6.tcmalloc:内存性能分析

7.distcc:分布式编译工具。之前每次修改代码都要make半个小时,用distcc进行多台电脑同时帮你编译。快很多。

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