3DMAX光滑组、网格平滑、涡轮平滑详解(3dmax网格平滑和涡轮平滑)

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大家好。有很多人对3Dmax光滑组。网格平滑和涡轮平滑这几个命令的概念有些模糊。今天我们来详细了解一下他们的含义和区别。首先。大家要明白一个概念。就是在3Dmax里面。没有真正的光滑面。也没有真正的四边形面。所有面都是三角形。例如创建一个球体。面看似圆滑。

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把它转为“可编辑网格”。全选面。在平滑组栏点击“清除全部”

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在所有的三维软件中(maya,c4d等)。都是三角面。没有真正的四边面例如。我们随意选择几个面。看似四边面。我们选择一个点拉起。就会发现其实是三角面

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像我们平常说的布线合理。拓朴其实是保持两个三角面的一致性(构成一个四边面的俩三角面)大家明白了没有光滑面。接下来我们讲一个光滑组的含义下面图标出了面的亮度。纯属打比方。不是确切数字。两面之间的过渡就是两面亮度和的平均值。光滑组处理面之间的光照信息。提高它们的亮度。饱和度。

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那光滑组是怎么计算的呢?如果一个面的光滑组是1。一个是2。那他们之间不存在计算。

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如果他们光滑组都是1。就会进行光照计算。并且影响最终渲染。也就是说他们光滑组一样的话。就会进行光照计算。产生光滑效果

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这是不同数值下的光滑效果。数值一致的就会有平滑效果

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这是数值为1的效果

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这里还有一个自动光滑。这个意思是所有面的夹角小于45度的进行光滑。这个球的面的夹角都小于45度。所以都平滑了这是数值为10的时候

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光滑组与网格平滑。涡轮平滑不同。光滑组是通过处理面之间的光照信息来达到光滑效果。网格平滑和涡轮平滑是通过增加面。把面分的更细腻来表达曲度。三维空间的面都是直的。没有圆的。所以需要更多的面来表达曲度。涡轮平滑是网格平滑的升级版。平滑效果更加细腻

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